Játszva tanulni és tanítani

2017.10.20.

Magazin | Felsőoktatás

Egy játék, amelyet nem csak, hogy nem tilos az órán játszani, hanem egyenesen ajánlott, és még a Tajvani Egyetem is szeretné kipróbálni? Ismerkedjen meg az Agropoly-val, amely az agráripar iránt érdeklődő fiatalok vállalkozói készségeinek fejlesztésére jött létre – a projektről a TREBAG Szellemi tulajdon- és Projektmenedzser Kft. képviseletében Kövesd Andrea projekt koordinátorral és Lengyel Adrienn projekt menedszerrel a beszélgettünk.

 

Intézmény: TREBAG Szellemi tulajdon- és Projektmenedzser Kft.

Projekt cím: Play & Learn – Vállalkozói készségek az agrárszektorban (Plentis)

Koordinátor: Kövesd Andrea

Honlap: http://game.plentis.eu/hu

 

Hogyan jellemeznék az Agropoly-t valakinek, aki még sosem hallott róla?

Az Agropoly egy oktatójáték, amely játékos módszerekkel segíti az agráriparban a fiatalokat vállalkozókészségeik fejlesztésében, feladatokon és játékokon keresztül motiválva őket, hogy közben szinte észrevétlenül sajátítsák el a vállalkozói pályához szükséges ismereteket.

Honnan származik az ötlet, hogy egy ilyen oktatójátékra szükség lenne?

Az ötlet a Trebagnál fogalmazódott meg, mivel az elmúlt években több ilyen kezdeményezésben voltunk érintettek, a játékosításhoz, a játékkal való oktatáshoz egy TÁMOP projekten keresztül kerültünk közel, illetve bekapcsolódtunk egy a vállalkozási készségek fejlesztését célzó kezdeményezésbe, és ezeket a tapasztalatokat kapcsoltuk össze egy olyan felület létrehozásában, amelyről úgy gondoltuk, a gyerekek érdeklődésére számot tarthat, két év alatt kivitelezhető, később pedig továbbfejleszthető, bővíthető.

Vannak konkrét terveik a továbbfejlesztésre?

Igen, folyamatosan keressük a lehetőségeket és a forrásokat, hogy tovább bővülhessen, más területekre is adaptálható legyen az Agropoly, illetve a koncepció. Érkeznek megkeresések is hozzánk, legutóbb a Tajvani Egyetemtől, amely szeretné beépíteni a játékot a helyi oktatásba.

Milyenek voltak a gyerekek visszajelzései? Változtattak volna valamit, és ha igen, volt erre lehetőség?

Az Agropoly-t elsősorban oktatójátékként kell kezelni, de az is fontos volt számunkra, hogy élvezetes legyen a gyerekek számára. Azt nagyon szerették, hogy nincs időkorlátozás, addig lehet gondolkozni, amíg jólesik, a játék kiírja, hogy hány százalékot értek el, és ők dönti el, hogy újrapróbálkoznak, még gondolkoznak rajta, vagy megelégszenek az elért eredményükkel. Több mint ötszázan tesztelték, játszották végig a játékot, a jelentős részük nagyon pozitívan nyilatkozott róla, az ötleteiket, az általuk jelzett hibákat pedig beemeltük a fejlesztési folyamatba. Ennek eredménye, hogy például a társasjátékot átalakítottuk, picit hasonlatosabbá tettük egy klasszikus asztali társasjátékhoz, így nagyobb élményt jelent, tovább tart. Egy másik kérésnek a teljesítésén jelenleg is dolgozunk: a gyerekek nagyon örülnének, ha a pontjaikért épületeket tudnának vásárolni, ami egyfajta bónusz lehet a játékban. 

Mennyire találják nehéznek a gyerekek a játékot?

A játékot a 17-18 éves korosztály számára terveztük, a szakközépiskolák anyagát tartalmazza. Leteszteltük tanárokkal, a KASZK-kal és más iskolák tanáraival is, hogy ne maradjon benne olyan, ami nem hangzik el az órákon. Biztos, hogy mezőgazdasági háttér és ismeretek nélkül ezek a feladatok nagyon nehéznek tűnhetnek, de ezek a gyerekek ezt tanulják. A fordításoknál merült fel, hogy csak szakfordítóval érdemes dolgoznunk, mert az agrár szaknyelv tanításához is jelentős segítséget adhatunk, nem csak itthon, hanem a többi országban is. Többen jelezték a tanárok közül is, hogy ha kész az anyag, küldjük el nekik, hogy ebből is meríthessenek a szaknyelvi oktatáshoz.

Hogyan tud jól működni az Agropoly, ha számba vesszük, hogy más-más országokban a szakmai ismeretanyagra vonatkozó elvárások is különbözhetnek?

A projekt legelső fázisában készítettünk erre egy felmérést, amelynek eredményeként a vállalkozási ismeretek oktatása nagyon nagy szórást mutatott. Ennek megfelelően a játékot úgy alakítottuk ki, hogy nem egyetlen egységes tantervet tükröz, lehetséges csak egyes egységeit felhasználni, vagy csak egy-egy részét egy órába beépíteni, nem kell az egészet végigjátszani. Kihívást jelentett úgy alakítani a részleteket, hogy egyrészt a vállalkozási készségek fejlesztését segítse a játék, másrészt pedig megmaradjon a rugalmasság, ami lehetővé teszi, hogy több partnerországhoz passzoljon. A játék szerkesztőfelületén minden partnernek megvolt a lehetősége, hogy a kérdéseket végignézze, és ha náluk nem tanítják vagy nem úgy tanítják, vagy egy másik verzió jobb lenne, akkor kicserélhették. A partnerek tehát szabad kezet kaptak, hogy az adott országhoz leginkább megfelelő feladatot építsük be.

Mit tanácsolnának azoknak a tanároknak, akik kevésbé mozognak otthonosan az online világban, merjenek-e próbálkozni az Agropoly-val?

Nagyon fontos, hogy a tanárok tudják használni a felületet, hiszen nekik kell továbbadniuk ezeket az alapokat a gyerekeknek. A KASZK-ban sokat beszélgettünk arról, hogy milyen nehéz, hogy sokan még mindig kizárólag tudást akarnak átadni, és nem kompetenciákat fejleszteni. Természetesen vannak, akik könnyebben, szívesebben dolgoznak új módszerekkel, próbálnak ki új dolgokat, és szerencsére sokan használnak ma már játékos módszereket, hiszen ezt sokszor szívesebben veszik a gyerekek. A tanároknak nyitottnak kell lenniük, miközben néha lehet, hogy úgy érzik, hogy ez plusz teher. Készült egy tanári kézikönyv is, ami kimondottan ebben segít – ezt kinyomtatva el is küldtük az agráriskoláknak, illetve online is elérhető, tele magyarázatokkal, mankókkal a tanárok számára. Összességében azt látjuk, hogy a tanárok dolgát könnyíti meg az Agropoly, ha egy pici plusz energiát belefektetnek, a diákok sokkal könnyebben tanulnak egy ilyen játékkal.

A PROJEKT ÉRTÉKEI:

A platform a vállalkozási készségek tanításának három alapvető módszerét tömöríti magába, egyrészt elméleti tudást nyújt, másrészt gyakorlati esettanulmányokat és szimulációkat mutat be, harmadrészt egy működő vállalkozás mindennapi szituációit tapasztalhatják meg a diákok játékos módszerekkel. A módszerek együttes alkalmazása egy diákokkal együttműködő és projekt alapú oktatást tesz lehetővé, amely segít felkelteni és fenntartani a diákok érdeklődését, motivációját, és amely növeli a diákok vállalkozásfejlesztéshez kapcsolódó kompetenciáit.

 

Arany Anett

Tempus Közalapítvány, Kommunikációs egység 

A cikket elolvashatja a Pályázati Pavilon 2017/tavaszi számának 68.oldalán.

Utolsó módosítás: 2017.10.20.