A TUDÁS (A)LAPJAI - AVAGY A GAMIFICATION LEHETŐSÉGEI TÖRTÉNELEMÓRÁN

Közzétéve2019-08-26 16:30:15
ÖtletgazdaKarafa Sándor,
A modern pedagógia egyik legfontosabb kulcsszava a gamification, ami játékosítást jelent. A név kissé félrevezető, mert nem azt jelenti, hogy a gyerekek egész órán (és főleg nem IKT-eszközökkel) és tanulás helyett játszanak. A gamification olyan módszer, mely az ember alapvető játékos ösztönére épít. A pedagógus a játék elemeit alkalmazza nem játékos környezetben, ennek segítségével csökkentheti a stresszt, növelheti a motivációt, a teljesítményt. Erre a mindennapokban is látunk példát (boltok pontgyűjtő akciói), de az oktatásban is kezd teret hódítani (pl. a jelvények /badge/ alkalmazása). A gamification megvalósítása természetesen digitális környezetben a legcélszerűbb, hiszen a tanulók is ehhez szoktak pl. az interneten vagy a videójátékok világában. A játékos rendszerek előfeltétele pl. valamilyen kerettörténet (story), egy előre kitűzött küldetés, cél (quest), a szintek (levels), a pontok és a ranglisták (leaderboard) kidolgozása. Ennek a digitális megvalósítását viszont nem várhatjuk el, csak egy informatikailag magasan képzett tanártól. A játékosítás viszont jól megvalósítható IKT eszközök támogatásával, ahol a nem digitális környezetben zajló (akár fizikailag is létező) játék és projekt megvalósulását és könnyebbé tételét jelenthetik a modern technika eszközei (ilyenek a fent említett virtuális jelvények is). Én magam régóta játszom gyűjtögetős kártyajátékokkal (focis albumok, autós kártyák, CCG-k), ezeknek a számítógépes változatait is kedvelem. Tapasztalataim szerint a fiatalabb generáció is élvezi az olyan játékokat, melyben lehet gyűjtögetni, fejleszteni a meglévő készleteinket, és esetleg egymás ellen is megmérkőzni velük. Manapság ugyan nem ez a legelterjedtebb játéktípus, de újra és újra feltűnnek a gyűjtögetésre építő népszerű programok (MAGIC, HEARTHSTONE, TFT stb.), ennek az oktatási célra történő lefordítását tűztem ki célul egy egész éves projekt keretében a 7. osztályban. A projekt során a célom a történelem tantárgy játékosítsa volt. A projekthez kitaláltam egy egyszerű szabályokkal játszható kártyajátékot, melyet két személy játszhat. Az egész éves projekt célja, hogy a diákjaim minél több kártyát megszerezzenek, persze elsődlegesen azért, mert elméletileg ezzel a hozzájuk kapcsolódó tudást is megszerzik. Számukra ez játékos formában úgy jelent meg, hogy azért szerzik meg a kártyákat, hogy kipróbálhassák őket a játékban, könnyebben legyőzhessék vele egymást, nagyobb legyen a gyűjteményük stb. A kártyák megszerzésének persze előre rögzített szabályai vannak, és csak megfelelő teljesítmény után kaphatja meg a tanuló (pl. teszt, kiselőadás, órai munka, gyűjtőmunka).
A további részletekért és letölthető anyagokért kérjük lépjen be