József Attila és én - játékosan
Közzétéve | 2015-08-19 20:09:59 |
Ötletgazda | Dénesné Szak Andrea, |
A diákok egyre nagyobb mértékű passzivitását látva az év végéhez közeledve szerettem volna számukra egy új tanulási módot megismertetni. Próbáltam a 8. osztályos diákokat motiválni, bevonni a saját tanulási folyamatuk szervezésébe és élménnyé tenni a tanulást. Ehhez szükség volt IKT eszközök bevonására.
2. A 6 órás József Attila projekt célja volt újszerűen, interaktív módon feldolgozni a költő életét és néhány művét. A téma feldolgozása során az egyéni tanulási út, az IKT eszközök produktív és kreatív használata, a pármunka, a csoportkooperáció mind kiemelt szerepet kapott. A témák megközelítésekor mindig az egyénből indultunk és haladtunk a költő által ábrázolt világ megértése felé.
3. A 6 óra 5 téma köré rendeződött. A 6. óra egy prezentációs lehetőség volt, amikor megismerhették a diákok egymás legjobban sikerült alkotásait, feladatait.
4. A téma tervezésekor egy újfajta értékelési rendszert is kipróbáltunk: a gamification alapú értékelést. A 6 órás projekt során pontszerzési lehetőséget biztosítottam a diákoknak. Ezt előre megkapták. Így pontosan előre tervezhették, hogy hányas jegyet szeretnének elérni, és ahhoz milyen munkát kell elvégezni. A pontszerzésnek két színtere volt. Az egyik a tanórán végzett tevékenység, a másik az otthoni munka.
Összesen 25 pontot lehetett elérni a 6 óra során. 17 Pont az otthoni munkára + 8 Pont az órai tevékenységekre.
Otthoni feladatokra a megadott időkeret 1 hét volt (7 nap). Az elkészült munkákat folyamatosan lehettet e-mailben vagy facebookon elküldeni nekem. A határidő előtt leadott munkákat átnéztem, értékeltem és pontot javasoltam, s ha javításra szorult, felajánlottam a lehetőséget a korrigálásra. Ez nem járt pontvesztéssel. A célom a minél precízebb munkavégzésre való ösztönzés, az önfejlesztés és a felelősségtudat fejlesztése volt.
A további részletekért és letölthető anyagokért kérjük lépjen be