Angyal mellettem-Stilisztikai alakzatok tanítása az e-StudyGroup és kortárs dalszövegek felhasználásával
Közzétéve | 2016-07-18 11:21:40 |
Ötletgazda | Csikó Szilvia, |
A módszertani ötlet címe Angyal mellettem, mely célja egyrészt rámutatni arra, hogy a konstruktív pedagógia jegyében a e-StudyGroup feladatsor -készítő alkalmazással egy motivált középiskolás csoport tagjai hogyan fejleszthetnek interaktív tananyagot kortársaik számára, másrészt jó példa arra is, hogyan emelhetők be a kortárs dalszövegek az IKT eszközök kreatív használatával az anyanyelvi nevelésbe. A fejlesztendő készségek és között találjuk a kommunikáció, a kreativitás készségeit és kompetenciáit. A projekt lehetőséget teremt az egymástól való tanulás támogatására. Az elkészített digitális tananyag eredetileg a KórházSuli program számára készült,a cél az volt,hogy szélesítse és színesítse az önkéntes programban elérhető digitális tananyagok körét,amelyek segítséget nyújtanak kórházpedagógusoknak, így a szociális kompetenciák fejlesztését is segítette. Mivel egy hosszan tartó betegség traumát jelent a beteg gyerekek számára, fontos volt,hogy a tananyag elsajátítása pozitív élmény legyen,ezért a stilisztikai témakörébe tartozó tananyagot Rúzsa Magdi által előadott dalokkal és esztétikai élményt jelentő fotókkal is társítottuk. Utóbbiak egy része a projektben résztvevő egyik tanuló saját munkája. A dalszöveg mint az irodalom egyik határterülete,,a projekt során tudatosan választottuk irodalmi igényű dalszövegeket. A felkészülés során tanulói e-portfóliók is készült, de fontos szerep jut a forrásértékelési stratégia fejlesztésének és a szerzői jogok megismerésének is.Az e-StudyGroup egy ingyenesen használható rendszer, amelynek segítségével a kiválasztott tantárgynak megfelelő tartalmú tudásanyagot játékos formában tudjunk átadni és számon kérni. A státusz lehet zárt, azaz csak a csoport tagjai láthatják,azok,akiknek elküldjük az alkalmazás URL címét,de lehet publikus is. A módszertani ötletben nagy szerepe van a gamifikációnak. Motiváló erőként hatott,hogy a tartalomfejlesztés alkalmával lehetőség nyílik a kísérletezésre, újratervezésre például a tanulókártyák ( flash card ) készítésekor. A gamifikáció a számonkérés során is megjelent különböző kérdéstípusok formájában (akasztófa, hotspot,kvíz,puzzle,szókereső,hiányzó szavak,képek párosítása, sorbarendezés). A diákok kaphattak ugyan segítséget instrukciók formájában, de a megoldást mégis nekik kellett önállóan megkeresni. Előny, hogy a rendszer az eredményről megfelelő statisztikákat is vezetett, a pozitív vagy negatív animgif visszajelzések is élményszerűvé tették a tanulást.
A további részletekért és letölthető anyagokért kérjük lépjen be